其理论依据在于,“在教学游戏进行中,学生的学习热情被激发,学习者感到兴奋和愉快,在语言的运用中收获成就感”。但与此同时,课堂游戏也有很多弊端,其从设计到实施,每一个环节都影响着最终的教学效果。课堂游戏设计得好则为教学“增光添彩”,但其中不适当的部分如果不及时调整和改变,则会削弱游戏自身的优势,影响预期效果。 因此,针对课堂游戏应该将可行性与有效性相结合,教师游戏设置应该符合学生的水平、年龄、人数,达到因材施教的效果。对于游戏时间的把握,应该根据班级学生的汉语水平及人数确定,千万不可以将汉语课堂变成游戏的课堂,要时刻清楚游戏是为教学服务的。教师还应该明确游戏的奖惩措施,提高学生的重视度,针对不同的班级,如全部女生的班级或男女混班的班级,游戲的奖惩措施应该是班级的具体情况而定,千万不可触及学生的隐私,使学生产生抵触的情绪。游戏结束后,教师应该不断反思与调整,将课堂效果好的游戏以旧翻新,在今后的课堂中视时而用,正如韩国汉语课堂教学中“拍苍蝇”游戏,这是一个课堂中十分经典的游戏,游戏程序简单,可行性高,效果好,而通过”拍苍蝇”这一游戏也翻新了很多版本,如学习身体部位时,制作一个人形,贴在黑板上,教师或学生下指令,让黑板前的两名同学迅速反应,拍相关身体部位等等,而游戏都是万变不离其宗,最后都能达到较好的课堂效果。 正如阿林顿所说“游戏有助于学生语言学习能力的养成,在一种愉快轻松的气氛里,在“玩”中运用语言知识,并且得到回报,把游戏引入到课堂里,不仅能收获到自主学习的能力,还有助于发展学生的合作、竞争能力。”笔者也认为课堂游戏活动相对于传统教学法更能够吸引学生的学习兴趣,不仅改变了以往的机械性的练习,还提高了学生的开口度与参与度,提高学生学习汉语的自主能动性,教师通过简单的游戏程序,吸引学生的环节设置,让学生先对课堂充满期待,使学生学习汉语变被动为主动,在快乐的学习氛围中获得知识。