松江古塔获得的经验,孩子们扮演小导游,将每座塔的主要外形特征、神话传说介绍给其他班的老师、小朋友,师生之间、生生之间通过这一媒介在交流中提升认知,促进语言表达能力、社会交往能力的发展,进一步激发爱家乡的情感。Р灵童软件的运用促进了人机之间的更好交流。以中班活动《瓢虫》为例,幼儿运用已有经验将害虫“抓”(拖曳动作)进篮中。操作中孩子们发现有的瓢虫会从篮子里爬出来,有的却不会,这时他们就会思考其中的原因“是不是我抓错了?到底哪些是害虫?”再数一遍瓢虫身上的黑点发现,原来自己把益虫抓进了篮里。在操作――验证――再操作的人机交互过程中,孩子们提高了数数、接着数的能力,巩固了对瓢虫的认知。Р灵童软件也可以通过其他方式对幼儿操作进行评价。比如孩子们可以得到富有情感的惊叹声,或是一张笑脸“哦,祝贺你,你答对喽”,或者是漫天的鲜花、气球,还有“电脑博士”的奖励等等,这些鼓励和表扬会再次刺激幼儿的学习兴趣。电脑也总是以幼儿可以理解的方式(给一个泄气的声音、哇哇大哭的宝宝等)告诉孩子们:你错了!这样,孩子发现自己的错误时并不是特别的沮丧,并激起他们再次学习的愿望。Р多媒体教学中,师生、生生、人机之间积极、友好的互动,提高幼儿自主学习的兴趣及能力。Р④重视活动过程,使幼儿获得更好发展。Р幼儿园二期课改倡导新的课程价值观,即改革课程过于注重知识传授的倾向,强调形成积极主动的学习态度,使获得基础知识和基本技能的过程同时成为学会学习的过程;强调活动的价值,注重活动的过程体验,以改变幼儿学习方式为突破口,优化教与学的方式。Р以中班操作游戏《家》为例,教师以幼儿已经学过的儿歌为载体,引导幼儿在分类游戏中分辨不同动物的生活环境,将之拖曳其中,然后在不同环境生活的动物中各选一个自己喜欢的动物尝试仿编一首新的儿歌。孩子们的思维角度各异,出现了不同的结果。比如有的孩子把青蛙送入小河的画面,说“清清的小河是青蛙的家