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日本二次元影子下的中国二次元PPT课件

上传者:你的雨天 |  格式:ppt  |  页数:25 |  大小:1547KB

文档介绍
*包括二次元群体从ACGN不断延伸出的手办,COSPLAY等,以及同人与周边(如海报,CD,毛巾,徽章,服装等)这些衍生产物.二次元文化的定义二次元用户的定义.泛二次元用户指对二次元的接触大多处在“基本了解”的阶段,他们会去看热门漫画,玩热门游戏,但只是日常生活的一部分,不会在上面投入太多的精力和财力.可以说对ACGN只是略知一二,并不深入.核心用户指会花费大量的时间和财力在ACGN上,他们深爱动漫,经常上AcFun,哔哩哔哩,动漫论坛,贴吧和微博,会深入了解并深爱与二次元相关的诸多事物.日本二次元1.日本动漫发展的四个阶段1917—1945—萌芽期;1946—1973—探索期1974—1989—成熟期;1990至今—细化期2.日本三菱研究所的调查日本有87%的人喜欢漫画有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。3.在日本有40%的动漫产值是衍生产品开创的日本动画市场产值动漫产业是日本的第三大产业,根据媒体开发总研究所方面的数据,2013年的日本国内动画市场产值已经达到了2428亿日元。(约129亿RMB)日本动漫产业的七大优势①合作机制明确以产品形象为基础,版权管理为核心,各方利益为动力的前提下产业链各环节间有明确的分工合作模式。②创作队伍的成熟创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系、形象可爱贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。③动漫市场细分明确日本动漫作品大致分为两类,一是面向亲少年的,二是面向成年人的日本出版界有一个著名的口号:让三岁到八十岁都有漫画看日本动漫产业的七大优势④用心培养动漫受众日本动漫注重抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。⑤动漫传播销售普及日本的二次元相关产物销售渠道广,且十分正规。⑥动漫主题公园管理到位⑦动漫对外交流强势中国二次元①中国动漫发展历程②国内二次元用户规模日益庞大

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