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《文字的移动与复制》课后反思

上传者:蓝天 |  格式:doc  |  页数:5 |  大小:26KB

文档介绍
,这个环节留出足够的时间,让学生去尝试,让学生去探究,让学生去体会这节课的知识要点。中间有学生提前完成任务,我就让这些学生当小老师去帮助有困难的同学。在大部分学生对这节课的内容有直接体会后,我就收回来,让全班来一起修改。这个环节主要是请学生上台把刚才修改的过程、操作的方法演示讲解出来,而教师只是引导和点拨。由于课堂气氛比较活跃,所以这个环节进行得比预想的要好,很多学生都非常积极踊跃,纷纷要求上台展示自己。而对于学生已经能了解掌握的这节课要学习的操作,我只是重点点出来,起到主导的作用,其他都由学生自己发挥。对每个上台来展示的学生,我都要其他学生对他进行评价,讲出他好在哪里,不好又在哪里,操作得怎么样,有没有更好的方法。在学生掌握本课知识点后,就进行练习巩固。我设计了一个“闯关”的游戏,每一关难度不同,奖励也不同,三关的奖励分别是“玩金山画王”、“玩打字游戏”和上网QQ。对玩游戏学生的兴趣比较高,在听完我对练习以及完成练习的奖励的时候,学生情绪达到了一个最高的兴奋点,而我也通过这些游戏和奖励达到了让学生做练习的目的。只是在最后阶段,突然遭遇停电,后面展示学生练习过程和学生对作业的评价都没有办法完成,只能在控制学生情绪后进行总结收关,这也是一个比较遗憾的地方。Р 总的来说,这节课通过学生自主学习、演示讲解,教师引导、适当点拨,已经达到预期的教学效果。但是,如何创设情境来发挥学生自主学习的能动性,如何在人机对话的同时开展学生之间的合作学习,如何充分利用学生“想玩计算机”的学习兴趣,都是我们还需要进一步探索和思考的问题。Р 例如,本节课中情境教学的设计还有进一步的发展空间,信息技术课的许多教学内容是枯燥乏味的,学生在学习这些知识时很容易走神。针对这种情况,创设情境,提高学生的学习兴趣就非常重要。学生一旦思维活跃,那么离教学目标的实现也就不远了。Р文章来Р 源初中教师网 w 9 Р 1

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