全文预览

五年级下信息技术教案苏科版(新版)信息技术五年级17课《穿越迷宫》教学设计苏科版(新版)

上传者:非学无以广才 |  格式:doc  |  页数:5 |  大小:350KB

文档介绍
?生:控制模块中的“如果……就……”控件Р(3)它的外形有什么特征?生:含有两头尖尖的框Р(4)在我们的电脑上用一用。Р小结:小猫会做出以上行为,那我们可以说:“小猫学会判断了”。“如果……就……”控件叫条件判断控件,含有两头尖尖的框.在尖尖的框中插入刚才学习的侦测控件,就能进行条件判断。“侦测”模块中的控件经常和"控制”模块中的控件配合。Р(5)运行脚本,补全控件,成功穿越。Р总结:现在我们把这个控件补全了,就和你们刚才说的顺序一模一样啊!脚本的搭建其实就是要把你所说所想用控件表达出来,现在我们的小猫既会判断障碍也能够抓得了老鼠。Р设计意图:学习应是学生积极主动接受知识的过程,所以并没有直接介绍控件,而是让学生通过观察与尝试,自己来发现所要学习的控件的知识,让学生通过“说-猜-找-看-试”探究新控件的学习,体检新知识学习的方法和过程。更加深刻地体会到程序设计的思想,并在实际操作中锻炼学生分析与解决问题的能力。Р(四)提高实战,升级游戏Р活动4:模仿设计,修改游戏Р刚才我们帮助小猫学会判断墙壁和抓到老鼠,下面你能让老鼠动起来吗?能加上计时器吗?Р(1)老鼠在迷宫中随意走动,同样是不能穿越墙壁,遇到墙壁旋转掉头。Р(2)被小猫抓住了要大喊:“救命啊!”Р同学们,尝试着在老师这个程序的基础上改一改,把这些想法变成现实吧。Р设计意图:最初学习的产生就是通过模仿而获得的。通过对范例的模仿、修改,降低了编程的门槛。作为编程新手的学生可以通过修改现有的脚本,来进一步理解脚本中各个控件的功能和作用,学生不但能够比较容易的体验成功,也为自己以后的独立创作打下基础。Р(五)展示作品,分享游戏РSCRATCH的理念就是想象、创作、分享,哪位同学愿意和大家分享你的作品?Р学生展示作品,并介绍自己作品的得意之处,教师进行评价。Р设计意图:作品展示是对学生的一种鼓励和赞扬,也得到一次取长补短的机会。

收藏

分享

举报
下载此文档