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中国电影受众消费行为分析

上传者:hnxzy51 |  格式:doc  |  页数:7 |  大小:361KB

文档介绍
社交出行,同样也能带动社交娱乐的消费。Р 图2-3-30影院受众周边娱乐活动人均消费Р 数据来源:2009年10月,CHR影院受众消费行为调查报告,CHRР 电影作为一种消费一种时尚,它不仅带动了其自身的发展,丰富了人们的业余生活,也从一个侧面带动了经济的发展。Р 电影受众服装消费习惯Р 在这群人中,他们对于服装的喜好程度有所不同。根据数据显示,喜欢休闲装扮的占据了大部分,达到73%(如图2-3-31)。Р 图2-3-31影院受众服饰类型偏好Р 数据来源:2009年10月,CHR影院受众消费行为调查报告,CHRР 根据对品牌态度语句的因子分析,我们发现影院受众对品牌的态度基本可归纳为三类:追求品牌、品味忠诚、理智自主(如表2-3-1)。Р 表2-3-1影院受众品牌态度Р 数据来源:2009年10月,CHR影院受众消费行为调查报告,CHRР 电影受众网游消费习惯Р 在这群影院观众中,有很大一部分同时也是网络游戏的玩家。根据数据显示,影院观众中几乎45%是网游玩家。这一占比很大程度上是由15-25岁的受众贡献的。据CNNIC数据显示,10-29岁的网游玩家几乎占到总数的50%。低年龄虽然不是影院受众里区分网游玩家的充分条件,但至少已构成一个重要的必要条件。其中网游玩家男女性别比例为75:25(如图2-3-32)。Р 图2-3-32影院受众网游接触情况Р 数据来源:2009年10月,CHR影院受众消费行为调查报告,CHRР 永恒之塔和魔兽世界的知名度明显领先于其他游戏。有近3成的被访者听说过永恒之塔,魔兽世界的知名度也达到27%。无论是在国外还是在中国,这两款游戏均大获成功,堪称游戏巨作,市场表现也优于其他游戏。开心online紧随其后,同样拥有不低的知名度(如图2-3-33)。Р 图2-3-33网游知名度排名Р 数据来源:2009年10月,CHR影院受众消费行为调查报告,CHR

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