全文预览

四川教育出版社三年级小学信息技术教案设计

上传者:火锅鸡 |  格式:doc  |  页数:29 |  大小:0KB

文档介绍
六课无师自通学软件教学目标: 1、知识与技能:初步了解掌握新软件的特征和功能的一般步骤和方法; 2、过程与方法: 通过任务驱动、小步子形成性训练及师生合作互动的方式, 引导孩子们自己总结出学习、掌握学习新软件的步骤和方法; 3、情感、态度、价值观: 让孩子们在游戏中总结学习方法、体验成功的喜悦, 引导其发现问题、解决问题,从而树立他们的自信心。教学重点: 教给学生观察、发现和解决问题的方法;变给人以鱼为给人予渔。教学难点: 如何引导学生总结出学习新软件的步骤和方法是本课的难点。教学过程: 一、提出问题计算机的软件非常多, 当你遇到一个新的软件, 你会怎么办呢?出示一个新软件给学生, 让他们去想办法打开。二、引导问题师:看了同学的表现,你认为那种学习方法更好些? 生: ……师: 计算机的软件不停的更新换代, 功能越来越强大, 智能化程序越来越高, 我们必须学会不要老师也能很快掌握新软件的方法,也就是达到“无师自通学软件”。(揭示课题、板书) 师:虽然软件不同,但学会和掌握它们的规律却基本相同,一般可能通过“观看外貌”、“鼠标试探”和“寻求帮助”这三步进行。( 一边介绍、一边板书) 下面, 我们以纸牌游戏为例, 来看看孩子们能不能通过刚才老师介绍的三步学习法,掌握游戏的方法。三、师生互动解决问题(一)观察外貌 1 、师呈现任务一: 2 、学生自主打开纸牌游戏。 3、师: 启动游戏窗口后, 你看到了什么? 生1: 有纸牌标题栏、在菜单栏中有“游戏”和“帮助”………生2 :我还看到有纸牌的正面和反面,还有纸牌的虚框……生3 :还有得分和时间…… 4、师: 通过“观察外貌”我们看到了游戏窗口的特点( 板书: 窗口特点), 我们看到主窗口被区成了几个区?(用鼠标示意三个区)它们分别叫“发牌区”、“纸牌叠”和“花色堆”。(鼠标示意) 呈现下面游戏区各部分名称图,以帮助孩子们记住各区名称。

收藏

分享

举报
下载此文档