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中韩网络游戏产业比较研究

上传者:梦溪 |  格式:doc  |  页数:17 |  大小:351KB

文档介绍
税收部门对在文化体质改革试点中由经营事业单位专职的文化企业以及文化体质改革试点地区和试点单位的新版文化企业免收企业所得税。制度保障方面2003年,国家体育总局将电子竞技列为正式的体育项目。同年,网络游戏正是被列入国家863计划,政府将投入500万资金支持原创网络游戏发展。2004年,为了振兴我国民族游戏出版产业,增强我国自主研发能力和网络游戏的市场竞争力,新闻出版总署实行《中国民族网络游戏出版工程》,对拥有自主知识产权的网络游戏产品缩减政府审批程序,缩短面试周期,并提供财政优惠政策和10-20亿的专项国家资金。2005年我国颁布了《网络游戏出版管理办法》和《游戏出版物审查标准》,开始建设国家级网络游戏动漫产业发展基地和国家级网络游戏技术创新工程中心,并开始实施“1+10人才培养计划”。2007年,《防沉迷系统》强制上线。对于维护绿色网络环境,构建健康网络市场进行了强硬措施。技术支持方面为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,使游戏出版业更加健康和繁荣,2003年7月,“游戏工作委员会”成立,中国拥有了自己的行业协会,对游戏产业的发展起到了促进作用。2004年,为了实现网络游戏核心技术的国产化,科技部将“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”,“智能化人机交互网络示范应用”两个项目纳入我国863科技发展计划。2004年,新闻出版总署发出《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》,并公布了首批列入“中国民族网络游戏出版工程”的21种网络游戏作品。为了保证纳入项目的顺利完成,进行支持。我国网络游戏产业发展滞后的思考对文化产业的重视不足韩国于1986年提出了“文化的发展与国家的发展同步化”政策,1992年颁布了《文化产业振兴基本法》,将文化产业界定为与文化商品生产,流通,消费有关的产业。我国自80年代以来就开始进行文化体制改革,92年政府正式认可“

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