作模型中最好把Persp视窗的Focal Length焦距改成80,这样制作出来模型与眼看到的基本一致,可以减少焦距变形。Р Р 整体布局的线框图如下。Р 在进行贴图前,需要对角色进行UV拆分。使用Unfold3d。先在Maya里Cut接缝,然后将Cut好接缝的模型导出OBJ,在Unfold中展开。在进行UV展开的时候,给模型一个棋盘格贴图,这样有利于观察。一边观察棋方格的变化并调整UV,尽量达到均匀,避免拉伸。Р 接下来是贴图绘制,绘制纹理贴图主要在Photoshop中完成,首先用Maya Ambient Occlusion Map贴图做为颜色层的基。Color Map完成后,再制作Specular Map。高光部分应该注意整体颜色的深浅,将颜色图去色,修改制作Bump图。然后把颜色图的色调和细节做了调整之后,再用来作为表皮和真皮层的贴图。Р 然后是灯光布置和参数设定。大体绑定后,摆个Pose作为最终动作,然后就开始进行灯光测试。采用三点光源法来体现立体感,即一个主光,一个辅光和一个背光,配合Final Gather制造基本全局和漫反射效果。Р 首先,将一盏聚光灯(KeyLight)设置为主光源,调整灯光的颜色和强度,在颜色选项中加了一点黄色模拟天光,把主光源设置成光线追踪,阴影设置柔和。主光源在这里起到一个主要照明的作用,选定主光源的位置是个尝试的过程,需要根据画面效果最终确定位置。Р 其次,在物体右上侧设置一盏辅光(FillLight),颜色为淡蓝色,主要作用是为了让暗部通透起来。它的强度和阴影要比主光源弱些,还可以增加一两盏补光,使亮部和暗部间更加的有层次。Р接着,在物体背后设置两盏背光(BackLight)来照亮物体的边缘,勾勒轮廓线,这样做是为了让角色和背景拉开距离,增强空间感。Р灯光的参数设置如下图。Р最后一步是分层渲染。Р Р【4.3】我的作品设计和制作过程