划定为成人前期,心理学家哈维格斯特曾罗列10 项成人前期的发展任务,其中包括学习或实践、年龄相仿的男女之间的交际方式、职业选择,以及作为社会一员所必须拥有的知识和态度等,这样的结果就是,大学生往往“会主动获得有利于学习的信息。”通过新媒体休闲与获取信息,是大学生的主要使用目的。大学生对电脑各类软件的熟悉和网络的接触由来已久,网络无疑是学生寻求信息的主要来源,也是他们求知的主要渠道和习惯。65%的大学生使用新媒体的目的是休闲娱乐,55%的大学生目的是获取信息,其余分别为交友、价值自我实现、商业目的等。信息时代,数字媒体技术被应用于课堂教学,藉此提高教育质量、增强传播效果Р,使得技术手段与教学方式的融合成为一种必然的趋势。当硬件基础越来越精良、软件配置越来越完善时, 数字化学习便逐渐成为人们日常生活的一部分。与此同时,“娱教技术”、“体验式学习”、“游戏化学习”、“虚拟学习社区”等新的理念在教育信息化的浪潮中也应运而生,作为正在处于知识习得阶段的大学生而言,紧跟时代潮流,对网络技术的熟悉程度要远远超过其他年龄层次的人群。这都要求思想政治教育工作者运用新的思维、采取新的方法、利用新的媒介,否则就会事倍功半。Р表5大学生使用新媒体的目的(选项可以重复)Р使用目的Р所占比例Р游戏Р65%Р获取信息Р55%Р查收信件Р34%Р聊天Р43%Р做生意Р4%Р其他Р5%Р1.2新媒体对高职院校大学生的影响Р1.2.1对大学生学习的影响Р新媒体对大学生扩大知识面很有帮助,对知识面有正面影响的评价的大学生占65%,这说明新媒体让大学生感受到获取信息的成就感。但另一方面,新媒体对加强学生的记忆能力效果有限,在注意力集中上,新媒体甚至有较大的负面影响,感到注意力不集中的大学生占55%综合来看,新媒体在扩充大学生视野上有作用, 但是在提高大学生学习能力上效果不明显,大学生的独立思考和研究能力降低弱化。