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关卡设计基本理论x

上传者:随心@流浪 |  格式:docx  |  页数:8 |  大小:15KB

文档介绍
效果Р  对于视觉效果我说这几点。Р  a 含义Р  首先关卡不能看起来混乱。比如星际争霸出名的地图 Lost Temp 就是对称的完备例子。对称会让你得视觉产生整体的观感享受,这让人尝试这个关卡的冲动。РРР 另外一种方式是示意,比如用关卡组成某种物体,比如国旗 之类来宣扬爱国精神。Р  色调与物体搭协作理。(涉及美术方面的学问,略)Р  6 玩家指导Р  一般关卡在后面出现某类设定,必需在前面有提示。Р 因为玩你得关卡的人根本不知道有这个东西。比如银河战士里在前面一般会有不能打开的门或者有特别矮的通道,在后面玩家 拿到道具后,就会想之前没有通过的地方。所以说,信息是否足够,是对关卡基本流程的最基本考验。比如超级玛丽里面有隐藏的蘑菇, 假如即使这个蘑菇与基本流程有关的话,也必需作为其次选择,也就是说基本流程肯定不能隐藏在这个不易找到的蘑菇上。有人又问,不是可以通过某种方式告知玩家吗 这个当然可以,不过这样的话,就没有必要用隐藏的了。Р 隐藏是增加关卡耐玩度的一种方式而已。Р  7 创意Р  并不是创意人人有就等于谁都能娴熟的运用。创意多,而好的创意又极其少,所以创意显得有些宝贵了。往往人受某种启发 则制作出令人叫绝的东西来,这些的确不行强求。假如要让创意源源不断涌入你大脑, 还是先充电吧,让创意蕴酿一段时间,然后全身心投入设计中。Р <script type=text/javascript src=http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js> </script> <script type=text/javascript src=http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js> </script>

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