息梳理?Part 2. 传播洞察与策略?Part 3. 传播创意构思?Part 4. 传播节奏规划Р目录 AgendaРPart 1. 项目理解与信息梳理?Part 2. 传播洞察与策略?Part 3. 传播创意构思?Part 4. 传播节奏Р目标 TargetР聚焦网络媒体,打造最潮最酷最前沿的互联网媒体行业峰会。Р树立腾讯网媒体在业内的行业影响力和专业、创新的领先形象。Р引领行业思考、开启全新视角,成为业内标杆式峰会。Р活动维度Р品牌维度Р行业维度Р互联网媒体人?&?泛互联网群体Р媒体行业?&?互联网行业Р目标受众 Target AudienceРtransformР平衡中互相激发与转换Р互联网媒体行业是树?落叶为个体提供养分Р媒体人及泛互联网群体是草?在大树的滋养下愈发茁壮Р挑战 ChallengeР世间再无媒体Р组织崩溃Р信息爆炸Р介质迁移Р体验经济Р生态降维Р抽?象?深?度?内?容РSocial属性弱Р受众沟通Р涩Р范例分析 Case StudyР在2006年的莱比锡游戏展上,展会主办方免费发放了印有PS2商标的一次性相机供与会者拍照留念。Р所拍照片都会有鬼影或骇人的头像,在胶卷末尾印有:“恐怖其实比你想象的近——《Forbidden Siren 2》,即将登陆PS2”Р仅在相机发放数天后,官方网站的点击率就增长了两倍,线上social平台被充分引爆,甚至EBAY上出现了买卖相机的热潮。Р「展会上的灵异照片」Р范例分析 Case StudyР「巨斧降临」Р在魔兽世界德拉诺之王发布之际,暴雪在世界各地布置了巨斧降临的奇观。Р这把斧子作为游戏剧情中的重要道具,通过“景观”式展示引发了大量的Р曝光,魔兽世界德拉诺之王取得了非凡的传播效果。Р「超级连接」Р它是普世文化符号,如语言、音乐、泛流行文化等等Р它作为核心内容与受众间的介质润滑了信息传递Р它代表着交流、分享和参与感