始发展到现在,在日本市场上市的最终幻想前后共13作,时间跨度达到26年,许多家庭中的父亲和儿子都玩过这个游戏。这种游戏,只可能在日本诞生。很多人购买这样的游戏已经不一定是因为游戏本身有多么优秀,而是基于对这个品牌的游戏的一种难以割舍的感情。这种游戏消费特点,严格来说只有日本才有,这一方面也造成了一些游戏始终处于高销量的似乎不平等的局面。Р2、对群体选择的依赖性严重。АА日本人购买游戏还有很多时候不以自己的判断选择游戏,而是依赖该游戏的人气。日本有着巨大的游戏消费群体。当一款游戏有着较多人购买或者成为公众交流话题时,往往不论这款游戏的实际质量如何,或者对于具体消费者是否合乎口味,都会有大量的人前去购买。形成一股彭湃的气势。这种现象本质上和日本人的高度群体化特性有关,一切都认为群体做的事就是正确的,同时也害怕离群。Р3、偏好剧情充实的游戏。А日本的游戏市场上游戏种类极为丰富。但是日本人还是较为偏好剧情充实的游戏。日本人最喜欢的游戏类型就是RPG和SLG(战略游戏)等等。? 日本玩家似乎更喜欢独自的情感体验,按照自己的步调、不打扰到别人也不被打扰、慢慢地去享受一款游戏,而像RPG这样努力就会得到回报、坚持就能通关的游戏恰好对上了日本玩家的胃口。他们对文字的感觉要比别国玩家要细腻且敏感,这与日本独特的语言和文化有一些关系。RPG中大量的文字对于日本玩家来说是一个重要的感情移入途径,所以日式RPG一向重视脚本的编写,试图用庞大的文字量搭建一个幻想世界。Р台词是塑造人物的关键Р日式RPG中的成长和收集要素也是非常显著的特点,升级和收集都是逼死强迫症的利器,对于一丝不苟A型血性格的日本人来说,或许正是这种像是做作业一样一点点进步成长的感觉让他们很有安全感。??这也许能解释卡牌类和收集类的游戏在日本如此流行的原因,无论是《口袋妖怪》还是《扩散性百万亚瑟王》,都戳中了日本人是收集控这一重点。