ate也在渐渐和网络游戏接近据行业内部消息得知,目前比较成功的网页游戏Payingrate能达到15%以上,而一般的游戏payingrate在10%左右行业概述-ARPU值右图是艾瑞调查的2007年网页游戏年度ARPU值,并推测此后几年的网页游戏年度ARPU总体来说,与网络游戏相比,中国网页游戏用户的ARPU值起点较高,但持续消费能力较低,今后几年这种现象会延续下去因此今后几年里,网页游戏市场规模扩大的最大驱动力来自用户数量的增长,通过用户深度挖掘带来连动效应影响力并不会太好行业概述-运营模式可以参考右边的表格,目前市场上的网页游戏,只有少数几款为独立运营,其余皆为给几家运营商代理,甚至开发商自己也参与运营的联合运营模式,这和网络游戏大不相同联合运营的原因是:1.开发商普遍规模较小,无力展开独立运营2.市场还不明朗,运营商也不愿投入过多资源,达不到开发商的要求3.联合运营降低了失败风险,短期内能积累一定的收益联合运营的弊端也很明显,对于开发商来说:1.联合运营,开发商的利润要薄很多2.开发商难以调和各运营商的需求,运营品质无法保证对于运营商来说:1.不利于打造运营品牌2.运营商过多,开发商的服务难以保障,问题难以得到及时处理3.用户被分散,利润也被分散因此,随着这个行业越来越规范和成熟,联合运营模式会渐渐转变为独立运营商运营模式行业概述-运营商收入构成2008年网页游戏媒体化运营的收入大约在4000万元,艾瑞在右图中模拟了今后几年的收入构成数据,认为今后几年,中国网页游戏也会逐渐走向媒体化运营阶段但Pinfo认为,网页游戏媒体化运营是依靠使游戏逐渐免费,扩大用户基数来实现的。但目前中国的SNS类网络如校内网、开心网等已经发展很成熟,更具备媒体化运营的优势。中国网页游戏在设计时,还是将主流赢利模式放在用户收入方面总之,网页游戏媒体化运营虽然会慢慢实现,但步伐会比想象中要慢一点