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《游戏设计艺术》(第2版) 第十章

上传者:梦溪 |  格式:pdf  |  页数:14 |  大小:0KB

文档介绍
常是能力增强,带来一段难度降低的轻松期,随后挑战会再度升级。例如,某电子游戏设计艺术(第 2 版) 18 游戏有枪,射击三次可消灭敌人。游戏进展,敌人见多,挑战加大。我努力迎战,打败足够多的敌人,或许系统会奖励一把枪,射击两下就能消灭现在的敌人,游戏变简单,很值。不过不会永远简单,拿新枪也要射击三四次的敌人很快会出现,再度把挑战提升到新高度。这种“一张一弛”的循环,在各种设计中反复出现,似乎是人类享受的固有模式。太过紧张,人就筋疲力尽;太过放松,人即渐觉无聊;人在二者间起落, 便既享受激动,也享受放松。同时,波动既带来各种多样事件——“意料之外”——的快感,也带来反馈符合预期——“意料之中”——的快感。可以看到,心流和心流通道的概念对于游戏体验的讨论分析颇有用处,因此我们要将它列为 21 号透镜。透镜#21 :心流透镜使用本透镜前,请考虑是什么在吸引玩家的注意力。问自己这些问题: ? 我的游戏有清晰的目标吗?如果没有,怎样改好? ? 玩家目标和我所意一致吗? ? 游戏中是否有令玩家分心,以致忘记目标的部分?若有,能否减少这些干扰,或能否融入游戏目标内? ? 我的游戏是否稳定提供不太容易,也不太难的挑战?有没有考虑到玩家的技巧可能逐步提高? ? 玩家的技巧提高的速率和我的期望相符吗?若不是,应该怎样改进? 心流状态很难测试出来。短短十分钟游戏看不到,必须要长时间观察玩家才行。而且,头几次能让人保持心流的游戏,多玩几次可能又会让人无聊、挫败,更加棘手。由于观察玩家容易错过心流,所以你必须学会识别它。心流并不一定伴随外在的情感流露,反而经常与沉默、退缩同至。单人游戏玩家进入心流后, 一般都会安静下来,不时轻声自言自语。因为太过专注,面对你的问题,他们有时反应很慢,有时还会烦躁;多人游戏玩家进入心流后,时常热情地互相交流,并一直专注游戏。一旦发现你的游戏中有玩家进入心流,可要看仔

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