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面向创意计算的scratch教学设计研究

上传者:菩提 |  格式:doc  |  页数:16 |  大小:0KB

文档介绍
龙和一箱珠宝。用方向键可以控制船长行走,但是要避开龙,否则龙会喷火,船长就死了。如果船长安全地走到宝箱前,宝箱会打开,并且进入下一关卡。在教师的语言提示下,学生将口头描述的故事画面抽象为三个角色(杰克船长、火龙、宝箱)和一个舞台背景(金光灿灿的山洞)。接着教师通过一连串问题的引导,让学生明确各个角色的动作脚本。例如,针对火龙这一角色,教师提问:Р“故事刚开始时,火龙是什么状态?什么时候喷火?如何实现喷火的动作?火龙是在一个角落不动,还是不停地移动?”学生们踊跃发言,并将火龙的动作分解如下:①当点击绿旗时,火龙切换到造型一(不喷火),重复执行在1秒内移动到随机位置;②当点击绿旗时,重复侦测火龙是否碰到船长,如果碰到,则面向船长,并切换到造型二(喷火)。就这样,在交流关卡故事的过程中,学生们进一步拓展创意思路,优化构思。在师生互动分析角色动作的过程中,学生们明确了关卡故事里的不同角色,将想象的关卡故事抽象到“角色、舞台”,并且分解各个角色的动作,将其梳理为Scratch编程语言“当……,角色会……”,从而实现建模,它为“口头描述”转化为“编程语言”搭建了脚手架,使得故事构思转变为Scratch创意计算作品成为可能。在抽象角色和建模角色动作的基础上,教师布置个人课堂任务,即设计一个闯关关卡,并重点针对其中的一个角色,搭建脚本。故事构思与基于抽象、建模的创意计算作品创作思路如图2所示。Р (2)编程――创意实现Р 拟定创意构思的故事蓝图和梳理角色动作之后,学生就可以综合运用已有的Scratch技能,搭建脚本,并不断测试和调试,用编程(计算)的方法实现自己的关卡故事。如果说在“想象”环节,教师的定位主要是“造梦者”。那么,在编程阶段,教师的角色则转变为“技术顾问”,个别辅导,帮助学生解决技术问题。教师还可以针对学生普遍存在的问题,面向全班学生开展技术交流。比如,有一位学生的故事内容是

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