的游戏世界成为其他任务中的一个部分。这时候考虑一下双向游戏玩法,这样美术师们的辛苦工作就不会在游戏中只是一闪而过。在《光环》(1系列中,举个例子,游戏中保护多个不同的阶段,任务的前半个阶段可能是用一种游Р戏风格来实现一个目标。而在再次回到这个同样地区的时候,玩家会拥有不同的武器,又或者改进过的环境。非线性的设计将会给予玩家隐性的目标,并鼓励他们展开探索——不需要使用像《光环》中的头骨、《战争机器》РР(ears)中的嵌齿、《刺客信条》(Assassin'sCreed)中的羽毛等各种凌乱的收藏品来填塞这部分。Р原则九:优秀的关卡设计可以给玩家制造情绪Р在建筑理论中有许许多多的创意可以被应用到电子游戏中来制造出某种情感反应,泰勒表示说。空间移情的作用同样非常重要。在一个像《古墓丽影》(a)这样的游戏中,当游戏Р场景由狭窄、幽闭的走道切换到一个广阔开放的空间中时,游戏的制作商Crsan就isР在玩家之间制造出一种被解放的感觉。在阶段设计中增加垂直性,可以有助于促进迫害感的营造,而在游戏中一个障碍物的顶端放置巨大的奖励则会唤起玩家心中希望升起的感觉。泰勒倾向于在这里进行逆向操作,他将自己想要在游戏中激发起的玩家情绪作为游戏阶段设计的一个起点,而不是优先考虑为了实现这一设计他可以使用的各种技术。Р原则十:优秀的关卡设计是受游戏结构驱动的Р泰勒认为,电子游戏是受交互作用驱动的,因此过程设计应当被视为游戏玩法的交付系统”。这意味着必须将美术师、过程设计师、以及程序员放在一起,让他们朝着同样的目标努力一一各个专业之间的沟通交流攸关着游戏最终的成功与否。泰勒补充建议道,类似《杀出重围:人类革命》Р(esane)以及《蝙蝠夹:阿甘之城》(aanAra)这样的游Р戏就利用了重新使用和修改游戏的核心结构的方式来实现变异、变化,并让玩家始终忙于游戏之中,而最最重要的是,展示出了每一个游戏结构的优点。