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Maya教程-Depth-Map-基础

上传者:叶子黄了 |  格式:doc  |  页数:12 |  大小:0KB

文档介绍
该存在的条纹状的自投阴影。 РРРРРРР用Dmap Bias(偏移)纠正自投阴影РР为克服自投阴影的问题,实用中采取的一种方法,是Dmap Bias。Dmap Bias的工作原理,即是将Depth Map中各采样的距离值加上一个小数值(等价于将要计算的表面点到某灯的距离减去一个小数值)。РР注意Dmap Bias不可太大,否则离产生阴影处较近的区域会出现明显的丢失阴影的问题。 РРРРРРРРР利用Mid Distance(中距)纠正自投阴影РРMid Dist类似Dmap Bias。开启Mid Dist,其实会计算两张图,一是一般意义的Dmap,另一图则是计算对于某盏灯“第二层可见”的物体表面的距离值与第一层值的平均值为Dmap。如果光径只经过一层面,则会取灯光的far clipping plane远切面距离值。在渲染中判断某点是否在阴影中时,拿该点与光径经过的第二张Dmap值做比较。 Р РРРРРРРРРР同时使用Dmap Bias和Mid DistРРРРUse Mid Dist Dmap可以避免一些自投阴影的问题。但是,由于物体表面细节和灯光等情况变化很大,适当的小值Dmap Bias通常还是需要的。 РРРDepth Map Resolution分辨率РРDmap的采样,类似一般颜色通道的相机取景渲染,其数据存储也是一种类似一般图片的矩形点阵。例如,当其分辨率设置为512时,就相当于512X512个象素点的“深度”采样。显然,Dmap Resolution值越大,计算获得的阴影就越清晰,错误的自投阴影问题也更为改善。但计算Dmap的过程仍是相当消耗时间的。 РРРРРРРРРРDepth Map Filter Size过滤尺寸РРFilter Size帮助柔化Dmap阴影的边缘。注意提升Filter Size值时,渲染消耗时间也会增加。故因谨慎地限制该值的大小

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