单和主要画面,并为网络版留好各种接口。现在已完成;网络版开发阶段:开发再现交流功能,包括在线聊天和玩家物品买卖两个系统,同时在真机上进行游戏测试和公开测试;后续开发阶段:游戏运营后进行产品升级,同时改善游戏各方面的平衡性。四、竞争分析4.1目标市场及目标消费群我们将目标市场定义为全球手机在线游戏市场。全球手机在线游戏业虽然才刚刚起步,但在《商业周刊》网站上的“特别报道———家电产品展望”这个专题中特别指出:随着手机硬件和移动通信网络性能的逐步提高,世界各大移动通信运营商们都把手机在线游戏当作了增加自己运营收入的下一个增长点。所以能否在第一时间抢占市场份额将至关重要。我们将目标消费群定义为16-40岁之间拥有支持java功能彩屏手机的用户。我们相信,随着智能手机在全世界的进一步普及,手机在线游戏的品质将得到大幅度提高,16-40岁的能够接受新事物的人群都将是手机网络游戏的主流人群。在游戏设计上,我们的手机网络游戏以休闲为主,满足用户休闲娱乐和交流的需求。我们认为,游戏性并不是游戏表现形式的好坏,更重要的是用户感受的好坏。4.2市场进入障碍a)电信运营商在通过手机参与网络游戏的过程中,指令能否即时传递,与别的玩家的沟通能否即时完成,与网络联网速率有很大的关系,在很多PC网络游戏存在"卡机"现象的时候,手机网络游戏能否保证足够的联网速率也是用户和业界关心的问题。由于目前GPRS网络实际传输速度一般只能达到理论值的1/3,且受环境因素影响较大,针对上述原因,我们一方面在设计游戏的过程中尽量的减少通讯量,另一方面采用回合制的模式,减小网络速率对游戏的影响。b)最终用户普及性:PC操作系统基本都是统一的,但手机的操作系统不一样,手机的型号和标志不同对目前手机网络游戏的发展有不小的制约作用,但目前一方面领先的手机游戏厂商已经和手机终端厂商建立了良好的合作关系。另一方面,中国移动为了支持手