化消费行为存在着明显的区别。《报告》指出,网络文化消费的主要人群为学生,占到了人数总量的41.67%。但近两年的连续数据显示,上网人数增长最快的是42岁以上的中老年网民,这与线下年龄分布存在明显差异。总体来看,96.57%的网民每天上网时间超过3个小时,日均在线时长为3.3小时;使用网络的主要目的是休闲娱乐,其中网民日均网络游戏时间超过1小时;网民平均年收入为3.29万元,高于全国居民平均年收入;网民最重要的网络文化消费支出为网络游戏,达到月均40.97元。以中国互联网信息中心统计的网民规模估算,中国网络游戏市场总容量未来将超过3000亿元规模,比目前估计的市场容量大3倍。除网络游戏外,大多数网民都有网络文学和网络影视的消费经历,有31.81%的网民有经常性网络阅读习惯,网民平均每周观看一部网络影视剧,网络文学、网络影视的付费比例分别为31.98%和7.98%。这说明,网络文学的消费环境正在形成,但网络影视尚未形成良好的付费消费氛围。网络文化消费的的渠道优势,能够有效解决制约文化消费的“没钱”和“没时间”两个问题。网络文化消费市场是个充分竞争的市场,经营者为了吸引足够的用户量,往往采用超低价格或免费的策略进入市场,而数字文化产品制作、传播成本低、用户规