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【优秀毕业论文】基于Unity3D的跨平台格斗游戏设计

上传者:学习一点 |  格式:doc  |  页数:30 |  大小:0KB

文档介绍
需要选中一个 Gameobject ,然后添加 UIsprite 脚本(或直接使用 NGUI 创建一个 sprite 控件),该对象的 inspector 窗口中即出现 sprite 控件栏。如图 1-2 所示,点击 Atlas 选择图集,后面为选择图集的具体图片。 2-6 UISprite 脚本界面 2.L abel( 文本框):使用 UIlabel 脚本在界面中添加文字,文字颜色、大小、位置均可自己控制,如图 2-7 所示: 2-7 UILabel 脚本界面 3.B utton( 按钮):其实 Button 控件是由 sprite 、 label 和 collider 碰撞器组合而成的,应该包含一个父 Gameobject ,和三个子 Gameobject 。C ollider 为碰撞器,用于响应外界对此块区域的操作。当点击此块区域时,将执行某些处理,可由脚本控制。这三个也可全部放在一个 Gameobject 中,但是,这样做的缺点就是他们共用一个 tranform ,复用性不强。第 8页 4.T ween( 动画):即动画效果,包含颜色变化、大小变化、旋转变化、深浅变化等,类似 animation 动画,差别在于 tween 为写死的动画,没法像 animation 动画那样自由调节。可挂在任何对象上,并且需要选择如何触发此动画。如点击一下 Button 触发顶部按钮由透明变成正常颜色,这样就实现了简单的 Tween 动画功能。 5.D epth( 深度):界面为 2D 界面,没法避免窗口、图片重叠的现象, depth 可以有效的将各个 Gameobject 分层处理。 D epth 值越低代表此物体越底层,将被 depth 值比他高的 Gameobject 遮挡住。 6. NGUI 还提供一些例如滑动条、输入框、下拉栏等更高级的控件,在本文不涉及到,在这里不做阐述。

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