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樊登读书会 仅目录

上传者:梦&殇 |  格式:docx  |  页数:6 |  大小:22KB

文档介绍
②打造内在吸引力③创造潜意识、铸造社交货币、将产品变成社交货币(参考:有时候改变好像是人的因素,实则是环境的因素) ④杠杆原理:制造竞赛、制造优越感、将现实游戏化、将环境游戏化⑤使人们感觉自己像自己人:建立圈子、具有专属特性、创造归属感⑥调动人们的道德感:参考《金钱不能买什么》 2.诱因——制造机会、话题,刺激人们不断讨论的原因①临时诱因:短时间内会被重复提起的事件,如电影;持续诱因:持续时间段内一直被重复提起的事件,如小米、苹果。②产品的使用频率决定其被讨论次数和持续时间③大量谈论策略:将产品与人们经常使用的物品、生活场景等产生联系;将有趣、好玩的一些和生活息息相关的流行的、高频率的事件挂钩④利用周围环境刺激产生诱因⑤天然诱因:自然形成、碰巧产生;人为诱因:制造诱因、创造习惯(套餐习惯,将产品与人们日常行为习惯进行绑定) ⑥激发频率、刺激强度:诱因发生地与消费场景发生联系,诱因发生地与消费行为相联系(心里催眠、暗示) 3.情绪——敬畏情绪,积极情绪、消极情绪、高唤醒情绪、低唤醒情绪①触发人们的情绪:高唤醒状态更易激发信息传播(幽默、担忧、愤怒) ②有效利用情绪:点燃高唤醒情绪、利用情绪激发传播信息(需注意控制负面情绪)③身体唤醒更易调动消费者情绪 4.公众性——让事物更具观察性,更易被模仿①将想法(不可视事物)可视化,变成日常可见的行为②用矛盾制造营销③具有社会证明作用④是隐蔽的产品可视化、将事件可视化⑤创造行为剩余 5.实用价值——思路①节省几元钱——有限理性(参考:博弈论) 增加惊喜的价格,为用户创造不断的惊喜 100元原则:百元以下—10%,百元以上,立减30 ②提高实用性,偏门(小道)消息,如健康、省时、健康、娱乐等一系列可以带给受众新信息、新力量的信息 6.故事性——故事是事物最原始的娱乐性①用故事讲述商业因素,传递商业价值②创造事物/产品可以/值得被谈论的载体

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