合并起来,得到的数据就是该点横向上的棋型,puter[x][y][n](x、y代表坐标,n=0、1、2、3分别代表横、竖、左斜、右斜四个方向)。而其他三个方向的棋型也可用同样的方法得到,当搜索完整张棋盘后,己方棋盘表也就填写完毕了。然后再用同样的方法填写对方棋型表。注重:所有棋型的编号都要事先定义好,越重要的号数越大。(5)电脑下子:有了上面填写的两张棋型表,现在要做的就是让电脑知道在哪一点下子了。其中最简单的计算方法,puter[15][15][4]和Player[15][15][4]找出其中数值最大的一点,在改点下子即可。但是这种算法的弱点非常明显,只顾眼前利益,不能顾全大局,这就和许多初学者一样犯了“目光短浅”的毛病。要解决这个问题,我们引入“今后几步猜测法”,具体方法如下:首先,让电脑分析一个可能的点,假如在这儿下子将会形成对手不得不放手的棋型,那么下一步对手就会照您的思路下自来防守您,如此一来便完成了第一步的猜测。这时再调用模块4对猜测后的棋盘进行盘面分析,假如出现了“四三”、“双三”或“双四”等制胜点,那么己方就可以获胜了(当然对黑棋而言“双三”、“双四”是禁手,另当别论);否则找同样的方法向下分析,就可猜出第二步、第三步……等等,钥匙盘面上没有对手必须防守的棋型,该怎么办呢?进攻不成就改成防守,将自己和对手调换一下位置,然后用上面的方法来猜测对手的棋,这样既可以防住对手巧妙的攻击,又能待机发动攻击,何乐而不为呢。猜测法的运算量是相当大的,建议猜测量在5步以内。(6)胜败判定:某方形成五子连即获胜。若黑子走出“双三”、“双四”或长连即以禁手判负。实际上,是根据当前最后一个格子的情况来判断胜负的。实际上需要从四个位置判断,以该子为出发点的横向、竖向、左斜、右斜四个方向。目的是看在这四个方向是否最后落子的一方构成连续的五个棋子,如果是的话,就表示该棋局已经分出胜负。