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扫雷游戏的设计与开发论文定稿

上传者:相惜 |  格式:doc  |  页数:25 |  大小:0KB

文档介绍
动态新增及删除组件。在游戏的地雷区,我们依照游戏者自定义的地图类型,来布置未探测地雷方块。假如设定的地图大小为20×30时,我们可以通过双循环For…Next及Load指令在程序执行阶段动态加载表示方块的组件,程序片段如下:Р‘加载表示地图资料的图片РFor y = 0 To 20 ‘地雷区高РFor x = 0 To 30 ‘地雷区宽РLoad 表示方块组件(index)Р ‘设定组件位置……РNext xРNext yР经过双循环的运算,程序就会产生20×30=600个组件,试想如果在程序设计阶段,就把600个组件布置在窗体上,那将是多么没有效率的事情,况且组件数量的多少,还要取决于游戏玩家设定的地雷区大小,所以利用Load指令对于大量加载同一组件的动作将有莫大的帮助。Р加载组件后必须将组件做适当的布置,我们可以通过Image组件的Move属性,将组件布置于预定的位置,Move函数的原型如下:Р组件.Move X坐标,[Y坐标],[组件宽度],[组件高度]Р(其中括号内表示可以省略)Р再配合双循环的变量值,可以控制组件布置于窗体的方向及方式,例如以下程序片段:РFor y = 0 To 20 ‘地雷区高РFor x = 0 To 30 ‘地雷区宽РLoad 表示方块组件(index)Р ‘设定组件位置……Р 组件(index).Move x *组件宽度,y *组件高度РNext xРNext yР组件将呈现先由左至右,再由上至下布置。Р若将内循环改为y值,同样的Move指令,组件的布置方向将由上而下再由左至右。布置方向的不同,会关联到组件内含的索引值不同,相对在程序执行阶段存取组件时,所定义的组件索引值就必须考虑组件不止的方向,这样才不会造成组件存取的错误。以由左至右再由上而下的布置方式为例,我们可以利用以下公式,求得组件索引值:组件索引值=(X坐标+Y坐标*数组宽度)

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