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三维动画短片《bert》_毕业论文

上传者:苏堤漫步 |  格式:doc  |  页数:21 |  大小:0KB

文档介绍
构特征。考虑到之后动画制作的可动性和渲染条件的苛刻,我们很认真的研究了布线。制作模型大概花了两到三周的时间,包括完成场景和道具的建模,尤其要感谢老师的指导和建议,不然我们无法顺利的完成这项工作。Р前期的所有准备就这样顺利的完成了。(见图2-3)Р图2-3: 青萝卜(左) 胡萝卜(右) 模型Р2.2 中期制作过程Р2.2.1 三维layout制作Р三维layout就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。layout强调摄像机、角色的位置、和在空间中的运动。场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。Р2.2.2 骨骼、蒙皮制作Р前期完成建模后,为了使人物模型真正可以动起来。我们还需要做骨骼和蒙皮的设置。Maya提供了非常优秀的动画控制系统——骨骼。动物的外部形体是由骨骼、肌肉和皮肤组成的。从功能上来说,骨骼主要起着支撑动物躯体的作用,它本声不能产生运动。动物的运动实际上都是由肌肉来控制的,在肌肉的带动下,筋腱拉动骨骼沿着各个关节产生转动或在某些局部发生移动。从而表现出整体形态的动作状态。但在数字空间中,骨骼、肌肉和皮肤的功能与现实不同的。数字角色的形态只有一个因素来决定,就是角色的三维模型。也就是数字空间中的皮肤。一般情况下,数字角色是没有肌肉的,控制数字角色运动的就是三维软件里提供的骨骼系统。所以,通常情况下所说的角色动画,就是控制数字角色骨骼的动画,骨骼控制着皮肤,或是由骨骼控制着肌肉,再由肌肉控制皮肤来实现角色动画的。在像手肘之类的地方设置关节球,建立连接链来拉动整体运动,再设置控制器方便做动画。表情的设置比较难, 要使用Connection Editor(连接编辑器)等比较复杂的命令,还好由老师指导,顺利的完成了设置。(见图2-4)

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