,来发展和壮大自我。Р通过上网,社会经验不足的人们可以得到了充实和提高,他们可以通过网络了解校园文化、社会热点、国家大事、国际风云,丰富自己的见解,提高眼界。对于青少年,在互联网上,他们通过计算机接触到了多元的世界文化,拓宽知识面,丰富人生阅历。Р第3章计算机网络今后的发展趋势Р3.1 虚拟世界Р作为将来的网络系统,第二生命(second life)得到了很多主流媒体的关注。但在最近一次Sean AmmiratiI参加的超新星小组(Supernova panel)会议中,讨论了一些涉及许多其他虚拟世界的机会。Р就像从2000年前后网游全球市场快速拓展,3D虚拟环境的大众化应用到现在开始进入主流化增长。数字土著特别是在3D网游环境下成长的新一代,对于如何使用3D环境,在3D环境下从事创造,分享,社交和交流,门槛已经逐步降低了。庄秀丽老师年仅7岁的儿子,在HiPiHi世界里,可以无师自通的探索,社交和创造。Р同时一项技术的采用,也依赖于制度激励与商业激励。目前在SL的众多学校,绝大部分是利用政府和非盈利机构资助的资金在进行尝试。但不是每个国家的教育机构都拥有这样的资源。相信接下来的应用,应该率先出现在降低商业成本的远程教育和职业教育等领域。语言教育,部分职业培训是SL上已经出现的商业化应用。Р目前最能体现出“虚拟的现实世界”的案例是由美国加州“林登实验室(Linden Lab)”开发的Second Life(中文称作第二人生)。它不仅仅只是一款游戏,它正在重新定义整个互联网——三维空间的虚拟现实社会。在这里,你可以学习、工作、生产、购物、存款,或者是跟朋友们一起四处闲逛、娱乐……游戏中的通用货币林登币(Linden dollars)与美元可以以一定汇率进行自由兑换,“第二人生”内的经济活动能赚取真金白银,商业、政治和娱乐开始渗入其中,虚拟与现实的界限由此逐渐模糊。Р3.2 移动