计算顶点的光强插值计算多边形各边上各点的光强沿扫描线插值计算多边形内各点的光强。 56 简述多边形内光照计算中 Phong 明暗处理的基本原理。 Phong 提出双线性法向插值,以时间为代价,解决镜面反射的马赫带效应问题保留双线性插值,对多边形边上的点和内域各点,对顶点的法向量进行插值,而原顶点的法向量,仍用相邻多边形的法向作平均。由插值得到各点法向,计算多边形内每个像素点的光强。 57 光照计算中,材质的颜色反映什么特性? 材质本身有属于自己的颜色,材质的颜色由它所反射的光的颜色决定。材质也具有不同的环境光、散射光和镜面光颜色,他们决定了材质对红、绿、蓝光的反射率,材质的环境光反射属性与光源的环境光成分组合,散射光反射属性与光源的散射光成分组合,镜面光反射属性与光源的镜面光成分组合。 58简述二维等值线生成中单元剖分法的基本原理。算法的基本思想是利用对角线将矩形单元分成四个三角形单元,见图 6 ,求出中心点的函数值,等值线的抽取直接在每个三角片中进行。由于每一个三角片至多只包含一条等值线,因而在由三角片的三个点决定的平面内,可直接用直线段连接等值线。 59简述三维等值面生成中 Marching Cubes (移动立方体)方法的基本原理。假定原始数据是离散的三维空间规则数据,一个体元定义为由相邻层上的 8个顶点组成的一个长方体。为了在三维数据中构造等值面,应先给定所求等值面的值,该方法的基本原理是逐个处理所有的体元,将体元各顶点处的值与给定的阈值进行比较,首先找出与等值面相交的体元,然后通过插值求等值面与体元棱边的交点,并将各交点连成三角形来构成等值面片,所有体元中的三角形集合就构成了等值面。由于这一方法是逐个处理所有的体元, 60.直接体绘制方法中,光线吸收与发射模型的表达式为: 0 ( ) ( ) (1 ( )) I D I T D C T D ? ??