会在 Build Settings 里面进行排序,然后再脚本里面就可以进行调用了。图 4-2 场景组件图 4.3 界面设计界面风格以写实为主。主要以吉林大学珠海学院的真实照片为资源,在玩家打开游戏的第一时间就能感受到一个真实的校园风光。如图 4-3 , 4-4 和 4-5 所示图 4-3 开始界面图 4-4 关于界面图 4-5 帮助界面设计图 4.4 地图设计 4.4.1 小地图模块对一款有特定路线的策略游戏来说,小地图的设计是绝对有必要的。特别是 3D 游戏中为了体现场景的画面感常常把摄像头拉得很近,所有视野中能够显示的对象其实并不多。该游戏中,会运用渲染效率比较高坐标转换法来制作小地图,让玩家通过它明确自己的位置和地图的概况。如图所示: 图 4-5 小地图截图 4.4.2 地图模块该游戏的地图主要是以吉林大学珠海学院的实景地图为原型,地图元素设计主要有宿舍楼,商店,饭堂,教学楼, 图书馆等。由于在 unity3D 引擎里面制作真实度高的场景需要在场景视图里面手动绘制,这样需要占用的资源和消耗的内存相对较大。由于校园大富翁是基于吉林大学珠海学院地图制作,而现有的平面地图样本清晰明了,该游戏便采用了将地图图片直接贴于地形上面的方法。这样所有需要画刷绘制线路和建筑的消耗都被已有的地图上的图形代替,大大提高了效率。但是不得不说这样做也同样有这样做的弊端。图片的分辨率不够高使得贴在普通大小的地形上面完全无法看清。为了迎合图片的大小只能改变地形的大小,而改变地形的大小又可谓牵一发而动全身。默认的地形元素比如说树元素,草与网格元素,摄像机元素的大小都是个默认地形相匹配的,改变地方的大小就要改变游戏视图中其他所有对象的大小。将地形缩小后为了让场景不缩小采取的方法则是拉近摄像机。而这样做的弊端则是和直接绘制地形相比失去了一些真实感。图 4-5 吉珠地图游戏地图对比图 4.5 游戏对象设计